Wahrnehmungen in virtual Environments
Mit visuellen Effekten und Elementen werden in Videospielen Hinweise für die Wahrnehmung der Charaktere gegeben. Diese werden bisher selten in Serious Games und Trainingssimulationen angewandt. Daher untersuchten wir in einer Studie im IREX Team unter Leitung von Sebastian Misztal, wie diese Visualisierungen – in seiner Forschung Visual Delegates genannt – im Serious Game Kontext einer medizinischen Virtual Reality Anwendung übertragen werden können.
Medienkonzeption
Zu einem späteren Zeitpunkt unterstützte ich die Studie in der Konzeption. Es sollten drei Wahrnehmungen von dem Patienten kommuniziert werden: Temperatur, Schmerz und Angst. Nach dem Framework von Sebastian Misztal wurden fünf Arten der Darstellung für jede Wahrnehmung umgesetzt und in einer Nutzerstudie erprobt und bewertet. Sie waren deskriptiv, symbolisch, referenziert, natürlich oder als Filter visualisiert.
Studiendurchführung
In der Durchführung durfte ich die Hälfte der Teilnehmenden Studienleiterin begleiten und interviewen. Alle Teilnehmenden testeten das VR-Szenario mit der Oculus Quest und den fünf Darstellungsmöglichkeiten. In jedem Durchlauf wechselte die Visualisierung der Wahrnehmungen. Anhand eines halbstrukturierten Interviews und Screenshots aus der Anwendung berichteten sie von ihren Präferenzen und Einschätzungen bezüglich der Visual Delegates.
Auswertung und Veröffentlichung
Die Ergebnisse wurden ausgewertet und in folgender Publikation veröffentlicht:
Misztal, S., Tarrach, A., Ebeling, M., Ritter, A., & Schild, J. (2022, November). Visualizing Perceptions of Non-Player Characters in Interactive Virtual Reality Environments. In 28th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (pp. 1-2).